Guía de escalabilidad de habilidades
El orden en el cual se escogen las habilidades de un héroe en Dota 2 depende de varios factores: Contra que héroes estás jugando, quien te acompaña en tu carril, en que carril estás, qué rol juegas en la alineación de tu equipo, etc. Pero uno de los factores más importantes en el momento de escoger el orden de aumentar los niveles de tus habilidades, es la escalabilidad.
Definamos el término dentro de Dota. Escalabilidad, en el contexto de habilidades, se refiere a el nivel de efectividad e impacto en el juego que una habilidad tiene a medida que el tiempo de la partida transcurre. Una habilidad de alta escalabilidad son aquellas que continúan siendo efectivas cuando una partida se alarga y los héroes empiezan a tener niveles altos. Por contraste, una habilidad de baja escalabilidad es aquella que es cada vez menos efectivas a medida que la partida se alarga. Esto no significa que las habilidades de alta escalabilidad son mejores que las de baja escalabilidad, al contrario muchas veces las habilidades más desequilibrantes en los inicios de una partida son aquellas de baja escalabilidad.
La regla de oro es: Maximizar temprano las habilidades que escalan mal, y dejar para más tarde las que escalan bien.
Habilidades de baja escalabilidad
Algunos ejemplos de habilidades de baja escalabilidad, y por ende que deben tomarse temprano en la partida, son las habilidades que causan un daño fijo, el cual puede ser bastante significativo a comienzos de la partida, pero que representa muy poco daño cuando los héroes tienen bastante salud al final del juego. Este tipo de habilidades son comúnmente conocidas como nukes.
Ejemplos típicos:
Definamos el término dentro de Dota. Escalabilidad, en el contexto de habilidades, se refiere a el nivel de efectividad e impacto en el juego que una habilidad tiene a medida que el tiempo de la partida transcurre. Una habilidad de alta escalabilidad son aquellas que continúan siendo efectivas cuando una partida se alarga y los héroes empiezan a tener niveles altos. Por contraste, una habilidad de baja escalabilidad es aquella que es cada vez menos efectivas a medida que la partida se alarga. Esto no significa que las habilidades de alta escalabilidad son mejores que las de baja escalabilidad, al contrario muchas veces las habilidades más desequilibrantes en los inicios de una partida son aquellas de baja escalabilidad.
La regla de oro es: Maximizar temprano las habilidades que escalan mal, y dejar para más tarde las que escalan bien.
Habilidades de baja escalabilidad
Algunos ejemplos de habilidades de baja escalabilidad, y por ende que deben tomarse temprano en la partida, son las habilidades que causan un daño fijo, el cual puede ser bastante significativo a comienzos de la partida, pero que representa muy poco daño cuando los héroes tienen bastante salud al final del juego. Este tipo de habilidades son comúnmente conocidas como nukes.
Ejemplos típicos:
¿Por qué maximizar el Haz Lumínico? Veamos las alternativas para una Luna de nivel 5.
Si el jugador da prioridad al Haz Lumínico, probablemente tendría la siguiente configuración para el nivel 5:
Si el jugador da prioridad al Haz Lumínico, probablemente tendría la siguiente configuración para el nivel 5:
Esto significa que tiene a su disposición 82 de daño físico (con una velocidad de ataque de 1.05 segundos por ataque) y 225 de daño mágico en el Haz Lumínico.
En contraste, un jugadore que de prioridad a la Bendición Lunar podría tener la siguiente configuración en el nivel 5:
Lo cual le daría 90 daño físico (con la misma velocidad de arriba, 1.05 segundos por ataque) y solo 75 de daño mágico en el Haz Lumínico.
Supongamos que Luna entra en un enfrentamiento que dura 7 segundos, durante este tiempo, supongamos que incluyendo la velocidad de ataque y movimientos de persecución, Luna solo tuvo tiempo de propinar 5 ataques físicos y 2 nukes.
Supongamos que Luna entra en un enfrentamiento que dura 7 segundos, durante este tiempo, supongamos que incluyendo la velocidad de ataque y movimientos de persecución, Luna solo tuvo tiempo de propinar 5 ataques físicos y 2 nukes.
Opción | Maximizando Haz Lumínico | Maximizando Bendición Lunar |
---|---|---|
Daño físico (5 ataques) | 410 (82 x 5) | 450 (90 x 5) |
Incluyendo 5 de armadura | 315 (410 -23%) | 346 (450 -23%) |
Daño nuke (2 ataques) | 450 (225 x 2) | 150 (75 x 2) | Incluyendo 25% resistencia mágica | 337 (450 -25%) | 112 (150 -25%) |
Total daño | 652 | 458 |
El daño total de la Opción Haz Lumínico es 652 (315 + 337), con la mayor parte del daño siendo propinado por el Haz Lumínico; mientras la opción de Bendición Lunar es solo de 458 (346 + 112), con la mayor parte del daño siendo propinado por el ataque básico. Como se puede ver, optar por daño básico no se traduce en buenos resultados cuando el héroe todavía está en niveles muy bajos y la velocidad de ataque es aún muy lenta (como en este caso, con 1.05 segundos por ataque)
Habilidades de alta escalabilidad
Como visto en la table anterior, en circunstancias normales no es ventajoso maximizar habilidades de alta escalabilidad cuando el héroe está todavía en bajo nivel. Aunque como en todo lo relacionado a Dota pueden haber excepciones, un ejemplo común sería si se está haciendo una estrategia de matar a roshan antes del inicio de la partida.
Mientras que las habilidades de baja escalabilidad están encasilladas por lo general en nukes (o habilidades de daño fijo), las habilidades de alta escalabilidad vienen en diferentes estilos. Las siguientes son algunos tipos de habilidades escalables: Las habilidades expresadas en porcentajes, las habilidades que causan lentitud, habilidades que afectan la armadura, entre otras.
Algunos ejemplos de habilidades de alta escalabilidad:
Habilidades de alta escalabilidad
Como visto en la table anterior, en circunstancias normales no es ventajoso maximizar habilidades de alta escalabilidad cuando el héroe está todavía en bajo nivel. Aunque como en todo lo relacionado a Dota pueden haber excepciones, un ejemplo común sería si se está haciendo una estrategia de matar a roshan antes del inicio de la partida.
Mientras que las habilidades de baja escalabilidad están encasilladas por lo general en nukes (o habilidades de daño fijo), las habilidades de alta escalabilidad vienen en diferentes estilos. Las siguientes son algunos tipos de habilidades escalables: Las habilidades expresadas en porcentajes, las habilidades que causan lentitud, habilidades que afectan la armadura, entre otras.
Algunos ejemplos de habilidades de alta escalabilidad:
Aura Vengativa de Vengeful Spirit
DAÑO ADICIONAL: 12% / 20% / 28% / 36%
DAÑO ADICIONAL: 12% / 20% / 28% / 36%
Velocidad Nasal de Bristleback
PÉRDIDA DE ARMADURA: 1 / 1 / 2 / 2
LENTIFICACIÓN: BÁSICA: 20%; ACUMULACIÓN: 3% / 6% / 9% / 12%
PÉRDIDA DE ARMADURA: 1 / 1 / 2 / 2
LENTIFICACIÓN: BÁSICA: 20%; ACUMULACIÓN: 3% / 6% / 9% / 12%
Grito de Guerra de Sven
ARMADURA ADICIONAL: 4 / 8 / 12 / 16
VELOCIDAD ADICIONAL: 12%
ARMADURA ADICIONAL: 4 / 8 / 12 / 16
VELOCIDAD ADICIONAL: 12%
No todo es blanco y negro
Esto no quiere decir que todas las habilidades se pueden clasificar claramente entre escalar bien o mal, algunas habilidades tienen más de un efecto, y puede ser que alguno de los efectos escalen bien mientras el otro escale mal, son habilidades que están en una zona gris. Un ejemplo clásico de estas habilidades grises son las habilidades que causan daño, pero al mismo tiempo causan lentitud o causan un stun. Tomemos como ejemplo el Misil Mágico de Vengeful Spirit: El daño expresado en un monto (100/175/250/325), corresponde a la porción de la habilidad que escala mal, mientras el stun expresado en segundos (1.45/1.55/1.65/1.75) corresponde a la porción de la habilidad que escala bien.
Esto no quiere decir que todas las habilidades se pueden clasificar claramente entre escalar bien o mal, algunas habilidades tienen más de un efecto, y puede ser que alguno de los efectos escalen bien mientras el otro escale mal, son habilidades que están en una zona gris. Un ejemplo clásico de estas habilidades grises son las habilidades que causan daño, pero al mismo tiempo causan lentitud o causan un stun. Tomemos como ejemplo el Misil Mágico de Vengeful Spirit: El daño expresado en un monto (100/175/250/325), corresponde a la porción de la habilidad que escala mal, mientras el stun expresado en segundos (1.45/1.55/1.65/1.75) corresponde a la porción de la habilidad que escala bien.